Master en Artes Visuales y Multimedia _UPV
 
Master en Artes Visuales y Multimedia de la UPV
 

Materia:
APLICACIONES AVANZADAS DEL ARTE MULTIMEDIA INTERACTIVO
Asignatura:
Programación de Comportamientos y Modelos. Arte Algorítmico y Multimedia
Profesora:
Fernando Cordón|
Créditos:
4 Cr. ECTS
PDF:
Temario
Noticias
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Contenidos:
  Los lenguajes de programación que se estudiarán y con los que se llevarán a cabo las prácticas del curso serán “Lingo” y “Processing”. Actualmente existen muchos lenguajes de programación, pero se ha optado por ellos porque, además de ser dos de los más utilizados y potentes para la creación de aplicaciones gráficas y multimedia (páginas web, instalaciones artísticas interactivas, juegos multimedia, aplicaciones gráficas, y otras formas de arte algorítmico), son relativamente fáciles de aprender para quienes no tienen una formación específica en informática. Además, el conocimiento adquirido en uno de estos dos entornos puede ser fácilmente transferido al otro a través de la comparación y el contraste de sistemas. De este modo los alumnos dispondrán de más flexibilidad para experimentar y crear nuevas metáforas y metodologías de trabajo con las que producir sus obras de manera más independiente.
 


1. Presentación e introducción a “Processing” y a “Director MX”.

1.1. Entorno y modo de trabajo con “Director MX”
1.1.1.Técnicas básicas de animación
1.1.2. Estructura del lenguaje Lingo
1.2. Entorno de programación Processing
1.2.1. “Processing” en movimiento

2. Diseño de interface gráfico y mapas de navegación.

2.1. Creación de pantallas
2.2. Comandos básicos de navegación
2.3. Mapas de navegación

3. Programación comparada en “Lingo” y “Processing”.

3.1. Contrastación y uso de los dos sistemas
3.2. Fundamentos y conceptos de programación
3.2.1. Tipos de scripts y control de propiedades
3.2.2. Variables, tipos de datos y arrays
3.2.3. Estructuras de decisión y de repetición
3.2.4. Funciones; valores de entrada y de retorno
3.2.5. Objetos y clases

4. Creación de aplicaciones mediante comportamientos y modelos.

4.1. Interactividad
4.2. Sensibilidad al entorno
4.2.1. Respuesta a estímulos de entrada y salida de datos en el sistema
4.2.2. Respuesta a zonas sensibles en el espacio geométrico
4.2.3. Respuesta en puntos de la línea del tiempo
4.3. Autocomprensión y respuesta a los cambios internos de las propias obras

5. Métodos algorítmicos de creación de aplicaciones.

5.1. Ejemplos de código
5.2. Prácticas

 
Metodología:
  Durante la primera fase de cada uno de los bloques temáticos el aporte teórico será mayor, para incrementar el tiempo destinado a la experimentación práctica.
Para facilitar al alumnado el aprendizaje de modo que puedan aprovechar al máximo el tiempo de las prácticas de clase nos apoyaremos en el recurso multimedia de la asignatura citado en la bibliografía. El método que se utiliza en dicho tutorial es la ejemplificación y comparación de una serie de prácticas realizadas previamente con Lingo y Processing, a partir de las cuales se van explicando los contenidos de la asignatura. Por ello, se recomienda estudiar uno a uno los ejercicios en su secuencia ordenada, para a partir de ahí desarrollar las propias prácticas.
   
 
Objetivos y competencias:
 


Objetivos

A- Formar profesionales e investigadores en artes visuales y multimedia con capacidad interdisciplinar proveniente tanto de las humanidades (sentido crítico) como de la cultura del ordenador (aplicaciones tecnocientíficas)
B- Impulsar el trabajo en equipos interdisciplinares con nuevas metodologías que favorezcan la comunicación y el intercambio de conocimientos.
C- Incrementar y consolidar el potencial creativo de los estudiantes y favorecer sus vías de aplicación en el sector profesional de las industrias creativas Multimedia.
D- Proporcionar instrumentos metodológicos que faciliten la formación permanente.

Competencias

A- Habilidad en el uso y desarrollo de dispositivos y aplicaciones digitales dirigidos a la creación artística y campos afines.
B- Capacidad para desarrollar las posibilidades tecnológico-expresivas de los lenguajes digitales y audiovisuales.
C- Capacidad creativa y técnica para la elaboración de sistemas complejos que requieran la manipulación avanzada de la imagen/sonido.
D- Conocimiento de los aparatos (hardware) y las herramientas (software) necesarios para desarrollar su trabajo.
E- Conocimiento de los códigos de programación básicos para el arte interactivo.

   
 
Sistema de evaluación:
 
El alumnado, a partir de unas propuestas que se extraen de las clases teóricas, realizará sus prácticas en el aula intentando plasmar de forma expresiva, personal y creativa los conceptos y principios que del planteamiento y de las explicaciones se desprenden. La evaluación será individualizada y continua. Los principales aspectos que se valorarán en relación a la obra presentada son la mejora progresiva de la calidad de los trabajos, la creatividad en todas sus dimensiones y la correcta adecuación entre los planteamientos de la obra y la técnica utilizada.
   
 
Bibliografía:
  ASTON, R. y SCHWARD, J., Multimedia (Gateway to the next millennium), Academic Press (Harcourt Brace & Company), Massachusetts,1994.
BARNSLEY, M. F. y Iterated Systems Inc., The Desktop Fractal Design Handbook, Academic Press, San Diego,1989.
CORDÓN, F., Arte algorítmmico y multimedia: Programación con Processing y Lingo, Ed. UPV., Valencia.2007.
DE KERCKHOVE, D. (ed.), Techno Art, Ontario Science Center, Toronto, 1994.
GROSS, P., Director MX y Lingo, Madrid, Anaya Multimedia, 2003.
RESNICK, M, Tortugas, termitas y atascos de tráfico, Gedisa, Bracelona, 2001.
ROSENZWEIG, G., Edición especial Director 8, Pearson Educación, Madrid, 2001.
VVAA., “Processing, Manuales y Ayudas on-line”. Edición electrónica: http://processing.org/


 
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