Master en Artes Visuales y Multimedia _UPV
 
Master en Artes Visuales y Multimedia de la UPV
 

Materia:
APLICACIONES AVANZADAS DEL ARTE MULTIMEDIA INTERACTIVO
Asignatura:
Diseño de Interfaces
Profesora:
Moisés Mañas|
Créditos:
4 Cr. ECTS
PDF:
Temario
Noticias
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Contenidos:
  Asignatura teórico/práctica que estudia los modos de hacer, analizar y distribuir, modelos de interacción espacial humano-máquina (HCI), online y offline. Examinar características, interfaces gráficos y físicos, herramientas de proceso/construcción, dentro del trinomio arte, nuevas tecnologías y sociedad (ACTS), haciendo hincapié en aquellas propuestas y técnicas interdisciplinares emergentes en la práctica artística contemporánea relacionadas con las tecnologías de la comunicación.
 

EXTRACTO DE CONTENIDOS:

1. Reacción vs. Interacción
1.1 HCI- (Human Computer Interaction)
1.2 Concepto de interactividad
1.3 Niveles de Interacción
1.4 Diseño de la interacción
1.5 Diseño de la Información
1.6 Diagramas de flujos y Navegación visible VS invisible

2. Interfaz: Físico/Virtual
2.1 Concepto de Interfaz
2.2 Inputs vs Outputs
2.3 CLI (Command Line Interface)
2.4 GUI-(Graphical User Interface)
2.5 TUI-(Tangible User Interface)
2.6 Layouts/Prototipos físicos y virtuales

3. Simplicidad VS Complejidad
3.1 Ergonomia
3.2 Contexto vs Consistencia
3.3 Portabilidad
3.3 Antropometría
3.4 Usabilidad
3.5 Usabilidad Pruebas y testeos
3.6 Accesibilidad

4. Modelos de interface físicos/virtuales en las prácticas creativas contemporáneas
4.1 Modelos Objeto-acción
4.2 Modelos de Visualización
4.3 Modelos de interacción explícita
4.4 Modelos de interacción implícita
4.5 Modelos multiusuarios
4.6 Modelos Telemáticos (Telecontrol/telepresencia)

5. Interfaces físicos de control
5.1 Electronica básica
5.2 Sensores y Actuadores
5.3 Hacking hardware
5.4 Arduino
5.5 Icubex
5.6 DMX 512

6. Programación práctica de interfaces
6.1 Programación de lenguajes orientados a objetos (POO)
6.2 Action Script
6.3 MAX-MSP


 
Metodología:
  Teórico-práctica / Historicista-deductiva.
Contextualización de los temas que se trataran durante el curso, mediante clases teóricas relacionadas con el tema técnico y conceptual de la práctica.
   
 
Objetivos y competencias:
  Objetivos:

A. Formar profesionales e investigadores en artes visuales y multimedia con capacidad interdisciplinar proveniente tanto de las humanidades (sentido crítico) como de la cultura del ordenador (aplicaciones tecnocientíficas).
B. Impulsar el trabajo en equipos interdisciplinares con nuevas metodologías que favorezcan la comunicación y el intercambio de conocimientos.
C. Incrementar y consolidar el potencial creativo de los estudiantes y favorecer sus vías de aplicación en el sector profesional de las industrias creativas Multimedia.
D. Proporcionar instrumentos metodológicos que faciliten la formación permanente.


Competencias:

A. Habilidad en el uso y desarrollo de dispositivos y aplicaciones digitales dirigidos a la creación artística y campos afines.
B. Capacidad para desarrollar las posibilidades tecnológico-expresivas de los lenguajes digitales y audiovisuales.
C. Capacidad creativa y técnica para la elaboración de sistemas complejos que requieran la manipulación avanzada de la imagen/sonido.
D. Conocimiento de los aparatos (hardware) y las herramientas (software) necesarios para desarrollar su trabajo.
E. Conocimiento de los códigos de programación básicos para el arte interactivo.
   
 
Sistema de evaluación:
 
Evaluación continua. Se evaluarán las diferentes prácticas propuestas y resultados durante el curso, así como el fomento de grupos de trabajo, el debate teórico-práctico y el carácter experimental de las propuestas prácticas realizadas por los alumnos. Para finalizar se entregarán los resultados obtenidos en las diferentes prácticas individuales y/o colectivas. Las faltas de asistencia a clase y no presentar las prácticas durante el curso, significarán la pérdida de evaluación continuada.
   
 
Bibliografía:
  LIBROS:

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____, Hibrid. Living in paradox, Ars electronica, Hatje Cantz, Alemania, 2005.
____, Simplicity, Ars electronica, Hatje Cantz, Alemania, 2006.
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____, Ciberarts 1998-2001, Springer Wien,New York 1998.
____, Ciberarts 2002-07, Hatje Cantz, Alemania 2002.

RECURSOS ONLINE:

http://www.usabilityfirst.com/
http://www.hfes.org/
http://www.upassoc.org/
http://www.fundamentosweb.org/2007/
http://usuarios.discapnet.es/disweb2000/PautaWAI/WCAG10.htm#validacion
http://www.w3.org/
http://www.acm.org/sigchi

BOOKMARKS:

http://www.youtube.com/
http://www.mediamatic.net/
http://www.medienkunstnetz.de
http://www.newmedia-arts.org/
http://www.ubu.com/
http://www.rhizome.org/
http://www.aec.at

RECURSOS PRÁCTICOS:

http://www.arduino.cc/en/
http://www.micropik.com
http://www.howstuffworks.com/
http://www.remeseiro.com/lingolandia/
http://www.cycling74.com
http://www.actionscript.org/


 
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