|
 |
 |
| Materia: |
FUNDAMENTOS DEL ARTE MULTIMEDIA |
| Asignatura: |
Gráfica Digital. Interfaces |
| Profesora: |
Francisco Berenguer|Rubén Tortosa |
| Créditos: |
5 Cr. ECTS |
| PDF:
|
Temario
 |
|
|
|
|
Noticias |
| |
Ninguna noticia presente |
| |
|
|
|
Contenidos: |
| |
La asignatura propone dos experiencias diferenciadas como son la gráfica digital, el entorno virtual y sus interfaces. La primera, de forma práctica, propone ubicar hoy en día los procesos gráficos digitales de registro, manipulación y visualización de la obra a través de pantalla o sistemas de impresión de gran formato. La segunda propone, de forma teórica, el discurso a través de la interfaz virtual de los escenarios de la imagen intangible tanto off-line como en la deslocalización de la red. |
| |
1. Introducción: mirada y luz reconducida hasta dejar huella
1.1. Analizar los cambios de paradigmas estéticos marcados por el uso de la tecnología digital y sus consecuencias
1.2. Reflexionar sobre la mirada y la hibridación de lenguajes en la masiva cultura icónica digital
1.3. Estudiar el qué se ve y cómo se mira y su incidencia en los procesos digitales de construcción de la imagen, su gestión y las nuevas formas de difusión
2. La transformación de lo visual: imaginarios surgidos de los procesos digitales
2.1. Del registro a la manipulación y almacenaje
2.2. Materialización del archivo: Impresoras de gran formato (plotter), sistemas de impresión fotográfica (lambda)
3. Sistemas de interfaz electrónicas. Taxonomía del escenario artístico del Espacio Virtual de la Comunicación
3.1. Consideraciones previas sobre el concepto de interfaz
3.2. Análisis de las diferentes configuraciones de interfaces del Espacio Virtual de la Comunicación
3.3. Desarrollo de una taxonomía de los diferentes sistemas de Interfaz, considerando la trayectoria hacia la sofisticación de sus dispositivos tecnológicos
3.4. Desarrollo de criterios analíticos de las obras artísticas, acorde a los contextos multimedia-interactivos.
3.5. Reflexiones sobre la naturaleza artística de las interfaces en cuestión
4. El concepto interactivo humano-computadora
4.1. Análisis de las particularidades del concepto interactivo
4.2. La hibridación entre el usuario y los datos virtuales a través de procesos sistemáticos de (de)construcción de imaginarios
4.3. La naturaleza del usuario en las variables espacio-temporales del entorno virtual
|
| |
Metodología: |
| |
Los módulos 1 y 2 son teórico-prácticos.
Los módulos 3 y 4 son teóricos.
Exposiciones de contenidos a partir de clases magistrales ilustradas con material multimedia.
Foro de discusión sobre las propuestas, planteamientos y textos expuestos, y revisión de la bibliografía.
|
| |
|
| |
Objetivos
y competencias: |
| |
Objetivos
A- Formar profesionales e investigadores en artes visuales y multimedia con capacidad interdisciplinar proveniente tanto de las humanidades (sentido crítico) como de la cultura del ordenador (aplicaciones tecnocientíficas).
B- Impulsar el trabajo en equipos interdisciplinares con nuevas metodologías que favorezcan la comunicación y el intercambio de conocimientos.
C- Incrementar y consolidar el potencial creativo de los estudiantes y favorecer sus vías de aplicación en el sector profesional de las industrias creativas Multimedia.
D- Propiciar la experimentación con nuevas ideas, géneros y modelos que puedan surgir a partir de los fundamentos del arte multimedia.
E- Proporcionar instrumentos metodológicos que faciliten la formación permanente.
Competencias
A- Habilidad en la utilización de las TIC como recurso de creación artística.
B- Comprensión de los fundamentos de las prácticas artísticas multimedia.
C- Capacidad creativa y técnica para la elaboración de sistemas complejos, que requieran la manipulación avanzada de la imagen/sonido.
D- Conocimiento de géneros y lenguajes audiovisuales vinculados a las prácticas artísticas contemporáneas. |
| |
|
| |
Sistema
de evaluación: |
| |
Se evaluará la asistencia y la realización por parte del alumnado de una práctica final teórico-práctica que englobe los aspectos analizados. |
| |
|
| |
|
| |
BAUDRILLARD, J., Cultura y Simulacro, Kairós, Barcelona, 1978.
DALY, T., Enciclopedia de fotografía digital: guía completa de imagen y arte digital, Blume, Barcelona, 2004.
DARLEY, A., Cultura visual digital. Espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación, Paidós, Barcelona, 2002.
DE KERCHOVE, D., La piel de la cultura. Investigando la nueva realidad electrónica, Gedisa, Barcelona, 1999.
DELEUZE, G. y GUATARI, F., Rizoma, Pre-textos, Valencia, 2000.
DRUCKREY, T. (ed.), Electronic Culture. Technology and visual representation, Apperture Foundation, Nueva York, 1996.
GIANNETTI, C,. Estética digital. Sintopía del arte, la ciencia y la tecnología, L´Angelot, Barcelona, 2002.
HOCKNEY, D., El Conocimiento Secreto: el redescubrimiento de las técnicas perdidas de los grandes maestros, Destino, Barcelona, 2001.
JACOBSON, R.E., Manual de fotografía: fotografía e imagen digital, Omega, Barcelona, 2002.
MANOVICH, L., The language of New Media, MIT Press, Massachusetts, 2002.
MARTIN, L. (comp.), La imagen fotográfica en la cultura digital, Paidós, Barcelona, 1997.
WEIBEL, P. y DRUCKREY, T., (eds.), Net_Condition: Art and global media, MIT Press, Massachusetts, 2001. |
|
|
| |
Descargas |
| |
Ningun fichero presente |
| |
|
|